Tecniche avanzate di attacco e difesa

1) MURARE LE POLIS CON SUPPORTI STATICI
I supporti statici sono dei rinforzi lasciati a tempo indeterminato dentro polis a rischio, perchè al confine coi nemici o perchè full attacco e quindi bisognose di copertura.
Le truppe per murare queste polis, provengono dalle polis di supporto delle retrovie, che possono rimanere sufficientemente al sicuro anche scoperte, per via dei lunghissimi tempi di colo che avrebbe il nemico per conquistarle.
Tuttavia, la pratica dei supporti statici può essere ottimizzata scegliendo il giusto tipo di truppe.
Vediamo insieme alcuni calcoli che ci aiuteranno a capire:

TERRESTRE O NAVALE?

Facendola breve, 90% delle volte terrestre, 10% navale.
Una full birre statica ha senso solo in un caso: quando volete murare la vostre full ince al confine.
Per gli altri casi quasi sempre conviene murare di terra.
I bonus che è possibile mettere in una difesa via mare, sono:
- Ariete (ricerca): 10% di forza in più alle unità navali
- Torre (edificio speciale): 10% di forza in più in difesa a tutte le unità
Avendoli entrambi, 1000 posti fattoria di truppe navali, difenderanno come 1200 posti fattoria.
In attacco, il nemico potrà a sua volta mettere un 20% (ariete, più l'incantesimo "vento favorevole" di zeus), annullando il nostro vantaggio.

Difendendo la polis via terra invece, possiamo avere:
- Falange (ricerca): 10% di forza in più alle unità terrestri
- Torre (edificio speciale): 10% di forza in più a tutte le unità in difesa
- Mura (edificio): 141,9% di forza in più alle unità terrestri in difesa
- Milizia (speciale + ricerca): 10 (15 con la ricerca guardia cittadina) unità di milizia per livello
fattoria (fino al 25), gratis. L'effetto della milizia è influenzato da torre e mura, quindi va anch'esso moltiplicato.
Con 1.000 posti fattoria di truppe terrestri, difenderemo come avendo circa 3.000 posti fattoria di truppe:
- I nostri 1000 base
- L'equivalente di altri 1610 posti fattoria derivati dal 161% di bonus difensivo
- L'equivalente di 978 miliziani (375 + 161%), che possiamo stimare come circa 325 truppe difensive regolari, in base alle loro stat. (def 6/8/4 ciascuno, quindi 18/24/12 se dividiamo per 3)

Come vedete, entrare con truppe di terra nella polis, risulta MOLTO più difficile e dispendioso per i nemici, dato che noi abbiamo un rapporto intorno al 3:1 come efficacia per posto/fattoria, con una spesa  tutto sommato modesta.

Portando avanti il discorso, notiamo che:
Il vantaggio deriva in gran parte dalla presenza delle mura.
- Difendere le mura, è di prioritaria importanza.

Per difendere le mura, e quindi continuare a godere il più possibile dei loro vantaggi, occorre difendersi da catapulte e terremoti
.

Per i terremoti, è sufficiente l'incantesimo "protezione della città". In questo modo si è al sicuro per 12 ore. Lanciandolo ripetutamente, è possibile stare protetti per 24 ore consecutive, se lo iniziamo a lanciare in orari che permettono di essere al pc quando scade.
Per difendersi dalla catapulte invece, occorre fare più attenzione:

Regola n.1: NON flettare.
Visto che in difesa abbiamo un rapporto unità/efficacia estremamente favorevole, il consiglio è di non flettare, ma di ammassare difese.
Anzi, per essere più precisi, flettare solo le "truppe mobili" (quelle della nostra polis), da far tornare eventualmente dopo l’attacco, ma tenersi dentro le mura almeno altrettante truppe statiche che difendano le mura.
Flettando tutto, si lascia campo libero al nemico, e basta che questo metta 10-15 catapulte nell'attacco per demolirci quasi tutte le mura.
Demolendo le mura, è come se ci avesse DIMEZZATO l'esercito, o anche peggio.
E la cosa peggiore è che lo avrà fatto praticamente senza perdite, quindi sarà subito pronto per attaccare un'altra polis, magari sempre nostra o di un nostro compagno.
Quando possibile, sconsiglio di flettare con le truppe di terra.
Con le navi già è più conveniente, non dovendo rinunciare ad alcun bonus per farlo, quindi ha senso murare solo i primi attacchi che sono presumibilmente full navali, ma flettando di terra, rinunciamo a due terzi della nostra efficacia.

Regola n.2: non avere chiari punti deboli
Fate in modo di avere eserciti da difesa generici che siano "neutri" in quanto a resistenza al danno.
La difesa più alta dovreste averla contro il danno a distanza, che è quello più facile da alzare (23 per posto fattoria coi frombolieri), la seconda difesa più alta serve contro il danno contundente (18,3 danni per posto fattoria) e infine il danno tagliente (16 per posto fattoria).
In attacco difficilmente verrete attaccati da manticore o arpie: costano troppo e sono troppo lente da fare per essere usate come unità di "pulizia".
Più probabilmente riceverete diverse ondate di attacchi di truppe regolari, inviate con "sfondamento" per bypassare parzialmente il vostro muro di birre.
Il nemico, così come fate voi, tenterà di spiarvi prima di attaccare: non offritegli il fianco facendovi trovare scoperti con una difesa che mostri un chiaro punto debole, altrimenti basteranno pochi attacchi per farvi fuori, non importa quanti bonus riuscirete a sommare.
Riguardo le catapulte poi, lavorano tanto meglio quanto più efficace è l'attacco di accompagnamento: il top lo danno insieme ai frombolieri (con cui condividono il tipo di danno, quindi vanno a concorrere al danno totale della nuke), ma se vi sbilanciate in difesa facendo solo spadaccini, e poi vi attaccano con una full di opliti e 20 catapulte, vedrete crollare inesorabilmente le vostre mura, perchè saranno gli opliti ad occuparsi senza problemi degli spadaccini che vi riparavano dal danno a distanza delle cata.
Proviamolo al simulatore:
attacco: 700 frombolieri e 20 catapulte (1000 posti fattoria)
difesa: 500 spadaccini, 250 arcieri, 250 opliti (1000 posti fattoria)
Risultato: attaccanti tutti morti, difensore perde 2 livelli di mura, 195 spade, 97 archi, 98
opliti.......

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