Ricerche in Accademia

In breve, le ricerche, a cosa si applicano, e quelle che consiglio.

IMPORTANTE: anche protando l'accademia al 30, avrete al massimo 120 punti ricerca da spendere, quindi NON POTRETE RICERCARE TUTTO.

Arciere: la migliore truppa per contrastare il danno da mischia (manticore, meduse, opliti, carri)
Fromboliere: la migliore truppa per attacco a distanza (meglio anche delle unità mitiche)
Oplita: ottima truppa ibrida, resistente al danno da impatto (cavalieri), decente contro quello da mischia, ma scarso contro quello a distanza. Buono anche per l'attacco e per fare polis miste.
Guardia cittadina: aumenta la milizia di 5 unità per livello della fattoria (fino al 25° livello)
Diplomazia: consente di non far ribellare i villaggi anche saccheggiandoli portanto il loro morale sotto la normale soglia di allerta. INUTILE. Da non ricercare.
Spionaggio: Velocizza la spia del 10%. INUTILE. Da non ricercare
Bottino: permette di avere più opzioni tra gli orari di farm. Sento spesso consigliare di farlo, ma sinceramente lo ritengo INUTILE. Quello che si guadagna rispetto alle normali opzioni di farming non vale assolutamente i punti spesi, molt meglio investirli in altro.
Ceramica: 2500 unità di materie prime stoccate in più nel magazzino. Utile, di solito lo faccio. Avere più capacità di stoccaggio significa poter mettere in coda più unità contemporaneamente, quindi risparmiando tempo, e nel caso lo usiate, risparmiando GOLD, visto che avrete meno gruppi di truppe in uscita da velocizzare.
Cavaliere: Probabilmente la migliore unità di attacco, quella dotata del tipo di danno a cui è più difficile resistere efficacemente.
Architettura: riduce del 10% il costo delle strutture. La adoro, vi fa risparmiare una marea di tempo e di risorse che potete dedicare o all'esercito o ad una crescita più rapida. La consiglio, e quando avrete sviluppato tutta la polis, la togliete spendendo un punto cultura e riprendendo i punti ricerca che vale.
Addestratore: Velocizza del 10% la costruzione delle truppe di terra. Consigliabile nelle full di terra. Buona, ma non indispensabile.
Bireme: La nave da difesa per eccellenza, fondamentale in attacchi di conquista, per difendere la nostra nave coloniale. Da fare in ogni polis navale difensiva.
Gru: velocizza del 10% la costruzione delle strutture. Buona, ma non indispensabile. Preferisco risparmiare risorse con Architettura, se devo scegliere tra una sola delle due.
Meteorologia: velocizza del 10% le unità terrestri. Inutile in quanto ad alti livelli si attacca sempre via nave trasportando le truppe, ma c'è una eccezione: velocizza pure arpie, manticore e pegasi, quindi ricercatela solo nelle vostre full mitiche.
Carro da Guerra: il miglior difensore non mitico contro i cavalieri. Utile nelle full difensive, meno versatile degli opliti in quanto non è altrettanto forte in attacco.
Nave Incendiaria: la regina degli attacchi navali. Necessaria.
Leva Militare: sconto del 10% sul prezzo delle unità di terra. Da fare in ogni polis con unità di terra.
Costruttori navali: velocizzare del 10% la costruzione di navi. Da avere nelle polis full navali.
Brulotto: Non è un gran che come arma di difesa, ma è utile per "difese ninja" consentendo di provare un ulteriore tempo di lancio per cercare di mettere birre o ince precise al secondo sulla coloniale. Non mi sento di consigliarlo a tutti, dipende dal vostro stile di gioco e dal tempo che passate online: grazie a lui potreste avere l'occasione di inviare precisamente al secondo delle birre che normalmente avreste dovuto inviare in orari di lavoro, riducendone notevolmente la velocità (aggiungere una ince, un trasporto lento o una trireme ha lo stesso effetto, con portata inferiore)
Catapulta: Consigliata per dare sonore bastonate ai player convinti che bisogna flettare ogni attacco prima della colo. Da costruire solo nelle polis di attacco di terra, meglio se di frombolieri.
Crittografia: rende pi difficile al nemico spiarvi, e facilita voi nello spiare lui. Un must-have. Consigliatissimo sui server con conquista, sconsigliato sui server pacifici.
Democrazia: aumenta il tempo necessario alla conquista. Lo ritego INUTILE. Avere un paio d'ore in più non serve quasi mai visto che il più delle volte ci si gioca tutto nei primissimi minuti post colo, e anche nel caso procedeste con attacchi di ince nell'arco della giornata, è praticamente impossibile che quelle due ore in più facciano la differenza. In 24 ore fa in tempo ad arrivare tutto il server dentro la polis in conquista, figuriamoci in 26 ore. Non disponibile nei mondi pacifici.
Nave Coloniale: Necessaria
Trasporto Veloce: fondamentale sia per le polis di attacco terra che per le full difesa terra. Si può evitare in quelle da conquista da dove lanciate la colo
Aratro: 200 posti fattoria in più. Da avere su tutte le polis.
Cuccette: 6 posti di carico in più su ogni tipo di trasporto. Vi fa risparmiare un sacco di posti fattoria navali che potete investire sull'esercito o su navi da guerra. DA AVERE in ogni polis con navi da trasporto di qualsiasi tipo.
Trireme: una nave che a parità di posti fattoria difende meno di una birra, attacca meno di una ince, è meno veloce sia di birre che di ince, e costa un sacco di risorse. Da evitare, se non per poterne mettere una cambiando il timer di attacco
Falange: 10% di efficacia in più alle truppe di terra (non alle mitiche!). Da avere SEMPRE, in OGNI polis, anche nelle navali. Il motivo? Se chiedete rinforzi terrestri per murarle, le truppe che vi invieranno combatteranno con le ricerche della vostra polis, quindi non averlo equivale a far perdere a tutti i vostri alleati il 10% di truppe in più.
Attacco di sfondamento: al prezzo dell'efficacia della navi da guerra, quelle da trasporto fanno sbarcare più truppe. Tutti inorridiscono quando leggono che le navi da guerra funzionano al 50% delle loro capacità... ma infondo... a cosa servono quelle 30-40-50 ince che mandate di scorta con 
gli attacchi di terra? Proprio a permettere a più truppe di sbarcare attaccando se trovate resistenza nel porto. Questa capacità fa la stessa cosa, e in più vi permette di risparmiare posti fattoria per ampliare l'esercito. La consiglio, ma ricordatevi di non attivarla quando mandate le ince in attacco da sole (potete scegliere se inviare l'attacco come normale attacco, o come sfondamento)
Matematica: Sconto sulle materie prime necessarie per costruire ogni tipo di nave. Altro must have. Da avere, soprattutto se siete molto attivi e di navi ne bruciate parecchie in giro
Ariete: 10% in più di efficacia alle navi, sia in attacco che in difesa. Da avere in ogni polis, sia navali che terrestri. Se vi mandano birre a difendere la vostra polis terrestre, queste useranno le capacità della vostra polis, quindi se non la avete ricercata, è come se ne aveste ricevute il 10% di meno, dando un vantaggio al nemico.
Cartografia: velocizza del 10% ogni unità navale. Da avere sempre. La velocità è tutto. Velocizza anche la coloniale.
Conquista: necessario per poter conquistare altre polis. Si spiega da sé. Non disponibile nei mondi pacifici.

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